Recensione Capitolo 1: Lacrime di Amaterasu



Capitolo 1: Lacrime di Amaterasu





Qualche giorno fa abbiamo visto un meraviglioso articolo che presentava le carte del primo chapter facendole commentare ad alcuni giocatori e ci siamo detti : " E noi no ?"

Abbiamo subito ingaggiato 5 samurai ed abbiamo chiesto loro le prime impressioni su queste nuove carte.

Questi individui interpellati sono figure conosciute nel nostro meta per le loro ottime capacità di analisi , alcuni provengono da altri giochi , altri aspettavano da anni il ritorno di legend per rispolverare il proprio clan preferito , altri ancora non hanno ancora un proprio clan preferito e stanno saltellando da uno all'altro come ronin erranti al soldo del miglior offerente proprio per trovare un proprio vessillo da prendere a cuore.

Speriamo che la loro analisi possa aiutarvi a chiarire dubbi sulle valutazioni delle carte e a rendere più facili le scelte di deckbuilding.

Buona lettura =)







Media Voto 1.6

Admiral – 2/5

Ancora nessuna provincia entusiasmante per il fuoco. Un effetto che colpisce entrambi i giocatori con un valore di forza sotto la media mi sembra abbastanza deludente. Meditazioni sul Tao resta un’alternativa migliore per la maggior parte delle build. Potrebbe entrare come seconda provincia per i Cercatori del Fuoco, da valutare nei Dragoni che hanno la possibilità di scontare le aggiunte durante i conflitti.


Filippo – 1/5

Questa provincia non mi convince assolutamente. Anzitutto, le altre province a forza 3 hanno effetti che possono farti vincere la partita (Esibizione Vergognosa che onora/disonora un pezzo chiave, Equilibrio Ripristinato che svuota la mano dell'avversario dopo un bid alto, etc..) mentre questa può addirittura remarti contro (niente Furia di Mirumoto, Carica!, etc..). Inoltre, le altre province di fuoco sono molto forti e hanno effetti superiori. Per ora i Seeker of Fire sono i Dragon, che di certo preferiscono la provincia di clan a questa, ma anche quando in futuro cambieranno i ruoli, dovendo scegliere due province di fuoco sceglierei comunque Razzia NotturnaMeditazioni sul Tao . Il tratto Shrine lascia forse qualche speranza se in futuro ci saranno meccaniche sul tema.


Jaquen – 2/5

Classica carta “vorrei ma non faccio”, quel punteggio di 3 penalizza troppo una provincia altrimenti interessante. Troppi effetti a costo 0 perché sia performante con quella forza, inoltre va in competizione con Meditazioni sul Tao , che resta per me migliore. Non troverà spazio fino a che non aumenteranno gli effetti con costo in fato superiore a 0.


Pisco– 2/5

E' solo per Cercatore, il che la rende già meno giocabile, ha forza 3 e un effetto che colpisce entrambi i giocatori allo stesso modo. Chi la mette ci può anche costruire il mazzo sopra con molti effetti a costo zero, ma c'è sempre quel momento in cui hai bisogno di spendere un fato per evitare che l'avversario prenda l'anello che questa provincia non ti permette di fare. Inoltre, niente Sfoggio di Potere qui! Saltuariamente utile.


Ghera – 1/5

Carta interessante perchè dall'alto del suo forza 5 è la provincia fuoco piú solida. Ah, ha forza 3? Come Esibizione Vergognosa e Equilibrio Ripristinato? Beh, allora avrá un effetto altrettanto dominante; tipo un effetto che mi aiuti significativamente a difenderla, o che mi spinga a difenderla forte per poi triggerarla piú volte o che one shot faccia sanguinare copiosamente l'avversario dagli occhi (è capitato a tutti di schiantarsi turno 1 su una Equilibrio Ripristinato). E invece BoO non fa nulla di tutto questo, perchè impedisce anche a noi di spendere fati e non ci premia gran che per difenderla. In più, essendo seeker only, rischia di competere per uno slot provincia in meno in deckbuilding. Male male.



Lacrime di Amaterasu



Media Voto 2

Admiral – 1/5

Mi sembra veramente arduo trovare uno slot per questa provincia al momento. L’effetto è interessante ma triggera solo una volta ed è facile che in early game non generi più di un fato. Attacchi con più personaggi sono più comuni mid-late game, quando è probabile che anche la nostra economia sia più solida. Il fatto che sia solo Custodi impone inoltre una difficilissima scelta con le altre province di Vuoto: PellegrinaggioEsibizione Vergognosa, per non parlare di Kuroi Mori.


Filippo – 1/5

Per un elemento ricco di province estremamente forti (Esibizione VergognosaPellegrinaggioKuroi Mori), questa nuova carta non offre granchè. Fossero state carte anzichè fati, avrebbe avuto un suo perchè come provincia della Stronghold, ma così com'è non vedo ragioni per preferirla alle province molto più solide del core.


Jaquen – 3/5

Se non dovesse competere con Esibizione Vergognosa e Pellegrinaggio sarebbe anche utilizzata, ma alla fine perché usare questa quando esiste Giardino ben Curato e ci si può tenere lo slot del Vuoto libero? Forse in Scorpione potrebbe essere la sostituta di Pellegrinaggio, magari in mazzi con un disperato bisogno di risorse.


Pisco – 3/5

Sicuramente migliore della sua controparte Cercatore, se la gioca tuttavia con provincie decisamente migliori di Meditazioni sul Tao e Razzia Notturna. La reaction non è male e solo a volte l'effetto di una provincia viene risolto più di una volta, rendendo un possibile guadagno di 1-3 fati molto importante. Il fatto che sia “solo Custode” ne limita l'utilizzo.


Ghera – 2/5

La dama coll'uccellino è in una pessima posizione, competendo per lo stesso slot di Pellegrinaggio ed Esibizione Vergognosa. Fare fati è sicuramente bello, ma quale tra i keeper attuali giocherebbe questa provincia? 



Hida Devota




Media Voto 3.3



Admiral – 3/5

Un personaggio bilanciato, ottima abilità ma stats non esaltanti. La mancanza di statistica nella politica in determinati matchup potrebbe renderla una carta morta. Sia quando affrontiamo una dirompente forza militare che un temibile avversario politico la Devota ci sarà di poca utilità. Può comunque spingere l’avversario a overcommittare su ogni sfida militare, penso che verrà ampiamenta giocata.


Filippo – 4/5

Un pezzo molto interessante, che costringe l'avversario a dichiarare una sfida militare solo se intende vincerla. L'attacco in solitaria per impedire che un anello venga risolto perde significato, se il difensore schiera questa bushi. E va addirittura in combo con Difendere la Muraglia! Da notare però che funziona solo in difesa e sono nei conflitti militari. Le statistiche poi non sono eccezionali!


Jaquen – 3/5

A costo 2 il Granchio si ritrova un personaggio che blocca sul nascere gli abbocchi a militare, anche se le abilità non sono granché comparate al costo. Però tirarlo dentro durante con una militare grazie ad un Dare l'Allarme può essere una giocata che spacca la partita.


Pisco – 3.5/5

Pro: perfettamente in linea con le dinamiche dei Granchi,della miglior Italia calcistica e dei Pittsburgh Steelers, “il miglior attacco è la difesa”. Statistiche oneste (trattino a parte), effetto bomba, specie nei Granchi.
Contro: partecipa solo a un tipo di conflitto e “fossilizza” il concetto dei Granchi sulla difesa in un gioco in cui attualmente paga di più l'attacco. Può essere Assassinata.


Ghera – 3/5

Grande effetto, ma compensato dal - in politica. In pratica, 2 fati (più eventuali altri) per avere un deterrente contro i conflitti militari. Non sono convinto che valga l'investimento in una build aggro, ma in uno splash fenice molto focalizzato su ring control con Pellegrinaggio , Difendere la Muraglia e Sfoggio di Potere potrebbe essere una aggiunta eccellente.



Distretto Karada



Media Voto 4.2

Admiral – 3/5

Ancora una carta ben bilanciata per il clan dei Crab. Cedere un fato al nostro avversario non è cosa da poco ma potrebbe ribaltare l’esito di una sfida. Potrebbe essere un buon deterrente a lanciare sfide contro di noi se per esmpio controlliamo una Hida Devota e il nostro avversario confida su un’aggiunta per superare le nostre difese. Il fatto che l’aggiunta debba essere su un personaggio controllato dall’avversario limita alcuni usi interessanti come rimuovere un Offuscare la Mente o altre cose antipatiche equipaggiate ai nostri personaggi.


Filippo – 5/5

Questa carta mi piace un sacco. Se l'avversario è un Dragon, cercherà di distruggerla il più in fretta possibile, mentre voi riderete guardando il Ricostruire pronto per l'uso. Se l'avversario gioca Crab o splash Crab, non ci sarà grazia per i suoi pezzi. Non c'è ragione per non giocarla in ogni mazzo Crab. E' limitata ad 1 per mazzo e se l'avversario non gioca aggiunte si può sempre scartare.


Jaquen – 4/5

Inutile girarci attorno: a meno di non splashare Scorpione o Drago, l’unica carta che contrasta l’uso/abuso degli equipaggiamenti è il Mistico Miya, personaggio che NON vuoi vedere. Passare dal Mistico a questa è, per Granchio, un salto di qualità notevole: è una proprietà, che quindi incentiva le meccaniche di clan, ed è riutilizzabile ogni turno. Unico punto dolente: quel fato da passare all’avversario. Must have ad ogni modo.


Pisco – 4/5

E' vero, non è così efficiente su tutte le aggiunte, è vero, dovete regalare un fato, è vero, è una sola nel mazzo... fine delle sfighe. Immaginate di spostare un Alta Moda da una Gru avversaria a un vostro ometto, se non vi siete eccitati non so davvero perchè state leggendo questo articolo! Peraltro l'esempio appena fatto è solo uno dei mille che mi è venuto in mente. Inoltre nel meta attuale persino un mazzo senza Clan con solo carte neutrali gioca aggiunte, un must in ogni mazzo Granchio.


Ghera – 5/5

Forse mi sbaglierò, ma adoro questa carta. Pagare 1 fato all'avversario è un'estorsione, ma stiamo parlando di rubare Comandante della Guardia, Tetsubo, Sashimono, Cannocchiale, Favore del Daimyo, scartare Via del Drago, rubare Katane e Ventagli per degli swing di 4 punti in un conflitto. Tanta roba. Peccato solo non si possano spostare PacifismoOffuscare la Mente e il Veleno. Mi sembra un 1x obbligatorio in tutti i mazzi crab.



Rappresentante Doji



Media Voto 3.5

Admiral – 2/5

Ok forse questa carta meriterebbe un 3/5. Il fatto è che non amo ritirare le truppe dai conflitti. In alcuni casi determina un vantaggio di board significativo per i conflitti successivi ma spendere 3 fati per l’ennesimo personaggio cazzuto sulla politica mi pare costoso. Punto a favore il tratto, i cortigiani non sono mai abbastanza!


Filippo – 4/5

Questo pezzo può dichiarare da solo un conflitto militare, per poi ritirarsi se viene dichiarato più di un difensore. E se difende un pezzo solo? Ammettere la Sconfitta! Ottima aggiunta all'arsenale di controllo di campo dei Crane.


Jaquen – 4/5

A parte il grossolano errore di stampa, questo personaggio Unicorno è una manna dal cielo: cortigiano per Vergogna!, politico alto, può uscire dai conflitti, non può essere assassinato. Non vedo l’ora di giocarlo.
Come? Nessun errore di stampa? E’ Gru per davvero? Allora li invidierò in silenzio.


Pisco – 3.5/5

E' courtier il che è un più, ha delle statistiche bassine, gloria a parte e un'abilità molto forte, in grado di “minacciare” delle provincie anche da solo. Probabilmente di ancora maggiore utilità con la prossima uscita di carte concernenti il Favore Imperiale.  


Ghera – 4/5

Considerato che Kakita 'Malgioglio' Kaezin per ora é un personaggio ingiocabile, ai crane mancava un costo 3 nella curva. Courtier è un tratto forte. Con gloria 2 si possono fare buone cose. L'abilità è sexy, permette di fintare e scoutare province in attacco o di abilitare mestizie in difesa. Ci piace e piacerebbe anche agli unicorni. Peccato per loro.



Kitsuki Yaruma





Media Voto 3.3

Admiral – 3/5

Un’abilità non eccezionale ma che può tornare spesso utile, anche per innescare una seconda volta il ruolo Cercatore e guadagnare un fato. In Nome della Causa e Furia Elementale hanno reazioni scomode per l’avversario e usarle una volta in più è un bel vantaggio. Le statistiche sono buone, come il tratto e le parole chiave. Costoso ma solido.


Filippo – 3/5

E' molto difficile valutare questa carta. L'abilità è molto forte, se usata con astuzia (immaginate un conflitto militare su un In Nome della Causa già rivelato, Carica! con questo pezzo e subito il conflitto cambia in politico), ma è un pezzo molto costoso per un clan che è spesso a corto di fato e che al momento non ha interesse a giocare Carica!. Al momento non lo vedo come una buona aggiunta ad un mazzo Dragon, ma il potenziale è tanto e spero di ricredermi non appena saranno uscite nuove carte interessanti.


Jaquen – 3/5

Personaggio super solido, abilità carina, probabilmente questo voto è destinato ad aumentare con l’aumentare di province che si attivano solo come reazione alla rivelazione. Buone statistiche, il suo unico problema è andare a competere nello slot di costo 4, sempre piuttosto delicato.

Pisco – 3.5/5

Ha buone statistiche e un'abilità “scomoda”, specialmente se innescata a “sorpresa” tramite una charge, altrimenti a volte utile, ma meno risolutiva. E' un courtier, il che va bene per Drago che non ne ha molti, inoltre l'essere immune ai veleni e Cortesia sono quel “di più” che non fa mai male.


Ghera – 4/5

Uno dei pochi personaggi drago con statistiche sbilanciate, ha comunque un body solido, una parola chiave abilitante, gloria 2 (nel bene e nel male) ed è unico. Courtesy ci fa fare un fato quando l'artista si accomiata e l'immunità al veleno per ora impedisce solo Follia Infuocata. La reaction è affascinante, triggerando sia che lo si giochi in dinasty phase sia che lo si giochi in conflict con un effetto come charge, una carta con già molti target interessanti in drago. In Nome della CausaRazzia Notturna e Equilibrio Ripristinato sono tre province eccellenti da capovolgere per beneficiare una seconda volta dei loro effetti. Due interazioni particolari: 1) se 'caricato' in un conflitto militare, la provincia viene capovolta e poi rivelata immediatamente, dimenticando il suo precedente uso ed essendo quindi immediatamente riutilizzabile (2 Esibizione Vergognosa, 2 Razzia Notturna, 2 Meditazioni sul Tao, ... not bad); 2) nel caso di seeker, capovolgere e poi rivelare nuovamente una provincia del proprio anello, attualmente fuoco, permette di beneficiare una seconda volta del fato da seeker, ma non nel caso se ne sia giá beneficiato nello stesso turno (è una reaction). Il Maestro Niten per ora è intoccabile, ma il monaco body builder potrebbe presto tornare nel raccoglitore.



Tattico Dotato



Media Voto 4.5

Admiral – 5/5

Pezzo economico che fa pescare nel tipo di conflitto dove i Leoni predominano. Sì grazie! E’ un bushi e con statistiche più che decorose e funziona anche in difesa, più che valido!


Filippo – 4/5

Un pezzo economico (e ai Lion questo piace), col tratto bushi (e ai Lion questo piace) e che se vince un conflitto militare fa pescare una carta (e ai Lion questo piace un sacco). Pezzi come Samurai Risoluto e Recluta Ostinata spingono i Lion a bid bassi (spesso 1 anche di primo turno), quindi qualsiasi cosa faccia loro pescare è più che ben accetta.


Jaquen – 4/5

Ninnolo di costo 2, con discrete statistiche, che permette ai Leoni di pescare quando riescono in quello che fanno meglio: vincere militare. E se lo assassinano, non ci si strappa i capelli. Senza dimenticare che si tratta di un bushi. Tre copie in ogni Leone!


Pisco – 4.5/5


Buone statistiche, fa pescare carte sia in attacco che in difesa vincendo i conflitti in cui i Leoni sono più forti (come carte da giocare e come statistiche in generale). Inoltre è un vecchio con un tessen in mano. Da bomb!


Ghera – 5/5

Basso costo, stats solide, abilità forte. Non vedo l'ora di appoggiargli un assassinio.



Distretto Hito



Media Voto 1.7

Admiral – 2/5

Non saprei, in altri clan potrebbe essere più utile, una per mazzo è uno slot casuale, difensivo che non cambierà, probabilmente, le vostre partite.


Filippo – 1/5

Questo è il tipo di carta che può farti perdere la partita più spesso di quanto non te la faccia vincere. E' certamente vero che i Lion soffrono i conflitti politici. Se questa fosse una provincia, anche con forza 3, sarebbe molto forte (immaginatela sulla Stronghold!). Purtroppo, come holding, non potete scegliere dove collocarla e il vostro avversario può sempre dichiarare un conflitto politico su un'altra provincia. Dal canto vostro, in un turno importante, anzichè girare un valido pezzo da schierare, vi ritrovate una carta inutile. 


Jaquen – 2/5

Limitata ad 1 per mazzo, ruba posto nel mazzo dinastia del Leone, al momento forse il migliore tra tutti. Non trovo motivi per includerla in nessun mazzo felinide al momento.


Pisco – 1.5/5


Apparentemente carina ma poco utile. Metterò tra parentesi tutti gli effetti potenzialmente negativi. L'effetto è ottimo proteggendo una provincia (a caso, che potrebbe anche essere rotta) dal tipo di conflitto in cui i Leoni soffrono di più (ma potranno tranquillamente bersagliare un'altra provincia). Inoltre fornisce un +1 di difesa (ancora a caso, ad una provincia potenzialmente rotta, in compenso al suo posto potevate avere Toturi da buttare dentro in una militare con una Carica!o il Tattico Dotato di cui sopra). Peraltro è pure unica nel mazzo, passo e chiudo.


Ghera – 2/5

I lion vogliono davvero una provincia con spawn bloccato? E sacrificandola non si guadagna nulla. Magazzino Imperiale e Campo d'Addestramento mi sembrano decisamente più funzionali.



Isawa Kaede




Media Voto 5  

Admiral – 5/5

Fantastica! L’immunità agli effetti degli anelli avversari è una protezione eccezionale. Isawa non rischia di essere disonorata nè di perdere fati per cominciare. E’ una shugenja, tratto più importante per le fenici. Permette di innescare vari effetti, alimenta Tempesta Sovrannaturale e può essere rialzata da Contro le Onde. E’ protetta dalla nostra simpatica Yojimbo e permette combo devastanti con la sua abilità. Conosci il mondo o Shiba in gioco e possiamo triggerare l'anello di void più volte.


Filippo – 5/5

Che dire, questo pezzo è meraviglioso. Certo, ha un costo elevato, ma è immune agli effetti di anello dell'avversario, quindi non può essere sfatato o disonorato facilmente (notare che invece può essere onorato, se sei tu a risolvere l'anello di fuoco), e presenta una meccanica attorno alla quale costruire addirittura un mazzo. Vale la pena inserire Carica!! in un mazzo Phoenix anche solo per questo pezzo.

Jaquen – 5/5


Il costo 5 delle Fenici non delude di certo le aspettative: ottime statistiche, un’immunità da mani nei capelli (per l’avversario), tratto Shugenja, una abilità passiva da mal di testa se si pensa alla capacità di Fenice di manipolare gli anelli. So già che la maledirò ogni volta: sposta eccome, di sicuro una delle top 3 del chapter. Aprirà risvolti di regolamento delicati in futuro, poco ma sicuro.


Pisco – 5/5


La carta più discussa di sempre. Statistiche un po' scarsine, ma effetti che creano in sinergia combo malate che non ho ancora capito ma quando il vostro avversario le farà sarete in grado di rispondere solo “Cooooosa??!!??”. Come se non bastasse risolve due anelli diversi ed è immune agli effetti di Acqua, Vuoto e Fuoco risolti dall'avversario. Sempre che questo non abbia concesso dopo che gli abbiate impedito di usare tre anelli su cinque in un turno.


Ghera – 5/5

Costa come un campione e ha statistiche inferiori, ma il testo compensa tutto questo; immune agli effetti degli anelli dell'AVVERSARIO: non si sfata di void, non si tappa con acqua ma noi possiamo stapparla, non si disonora di fire ma noi possiamo onorarla. In attacco ci fa triggerare l'anello desiderato (per effetto o per l'economia che porta con sè) piú void, promettendo grande controllo di board; e basta che partecipi nel conflitto, anche solo lanciandola in una sfida da piegata con Terreno Favorevole. Ottimo target per Carica!in un turno da dinamite. E in piú ha il tratto shugenja che permette di proteggerla con la Shiba, rialzarla di Contro le Onde, giocare Offuscare la Mente e potenzia Tempesta Sovrannaturale. Tutto questo senza considerare le interazioni malate con Cercatrice della ConoscenzaVia della Fenice, che permetteranno di skillare malamente in faccia al malcapitato di turno (occhio peró che se l'oppo gioca Sfoggio di Potere triggera lui tutti gli elementi dell'anello). Giustamente per compensare tutto questo ben di dio, alle fenici è stato donato il ruolo di keeper of water: 3 bambù aggiuntivi e i Novizio Custode rispetto ad avere in parallelo Kuroi Mori e Esibizione Vergognosa più i Novizio Cercatore??? Voglio morire.



Magistrato Solerte



Media Voto 3

Admiral – 3/5

Probabilmente gli Unicorni hanno bisogno di qualcosa di più al momento, ma questo personaggio non mi dispiace. L’abilità è molto interessante ma sfortunatamente colpisce anche i nostri personaggi e questo la rende situazionale. Sarebbe estremamente utile far etrare il magistrato in un conflitto dopo la dichiarazione dei difensori, ma serve la combinazione con altra carta (Terreno Favorevole o Cavalcatura Preferita per es.). A proposito, perchè non ha il tratto cavalleria?


Filippo – 4/5

Molti penseranno subito ai tanti lati negativi, come il costo elevato per le statistiche mediocri o l'assenza di Cavalry. O che se l'avversario ha pezzi senza fato allora apparentemente diventa inutile. Io penso invece che giaccia qui il suo più grande potenziale: costringere l'avversario a scegliere se fatare i pezzi e non poterli usare efficacemente in difesa o rovinare la propria economia, facendo il gioco degli Unicorn. In entrambi i casi, per questi ultimi c'è solo da guadagnare.


Jaquen – 3/5


Avesse il tratto Cavalleria o lo si potesse usare anche in difesa, sarebbe un 4 o forse pure un 5. Invece così è un solido personaggio, sia nei mazzi blitz (dove va in triplice copia) che in quelli più da mid range, dove in 2x può bastare. Gli unicorni dovrebbero avere abbastanza effetti per buttarlo dentro, il che lo rende un brutto cliente specialmente con Riserva di Cavalleria. Certo che se non ha il tratto un personaggio a cavallo, a chi lo diamo Cavalleria?


Pisco – 2/5



Statistiche bassine correlate al costo, abilità che funziona solo in attacco e disegno terribile. E' vero che generalmente i personaggi con dei fati sopra sono quelli più grossi o importanti, ma questo non impedisce loro di fare tutte le loro nefandezze sui malcapitati cavallini per poi contare zero in risoluzione...sempre che questo personaggio stia ancora attaccando durante quella fase...


Ghera – 3/5

Statistiche leggermente sub par per un costo 3, ma un gran bell'effetto offensivo che potenzialmente permette di escludere dal conflitto i personaggi più importanti dell'avversario e ci aiuta a rompere la 
provincia e/o triggerare l'anello che vogliamo. Difficilmente peró personaggi fatati parteciperanno ad una sfida in difesa contro il magistrato e quindi saranno pronti per un successivo conflitto come 
attaccanti, visto che avendo fato saranno anche immuni all'anello di acqua. Il fatto che l'abilitá 
funzioni anche se il magistrato è piegato permette di portarne i suoi effetti anche quando trascinato in una seconda sfida da Shinjo Tatsuo, Messaggera Ide, ... Unica nota stonata, sebbene sia a cavallo, la magistrata con la bacchetta di sanbuco non ha il tratto cavalry e quindi non la si puó lanciare in sfida con la SH a meno di non farle fare un corso di equitazione su una Cavalcatura Preferita. Gli dei di L5R vogliono male agli unicorni.



Yurta al vento



Media Voto 3.3

Admiral – 1/5

Non ho mai amato le carte che danno uno stesso vantaggio a entrambi i giocatori. In pratica sto pagandone solo io il costo, in termini di slot occupati nel mio mazzo Dinastia. Questo tipo di giocate sono del tutto casuali o quantomeno situazionali visto che il clan non ha prerogative di controllo.


Filippo – 3/5


Non mi entusiasma dare risorse all'avversario. Ciò nondimeno, questa carta presenta alcuni vantaggi interessanti, come ad esempio il fatto che, rimpiazzandola con una carta scoperta, non rischia mai di bloccare un turno come le altre holdings, per non parlare del fatto che è uno dei pochissimi modi per gli Unicorn di riguadagnare qualche punto di onore quando sono a corto. Per il meta attuale, l'uso più pericoloso è giocarla per prendere fato, visto che l'avversario ne riceve la medesima quantità. Certo, probabilmente avrà già passato quando userete questa carta e non potrà schierare subito nuovi pezzi mentre voi sì, ma a meno di ottenere un vantaggio decisivo nel round in corso ci si ritroverà nella situazione opposta nel round seguente.

Jaquen – 4/5

Forse il voto è un po’ esagerato dall’attuale parco Dinastia dei pony in viola, ma una carta che da sola quasi toglie una condizione di sconfitta non può essere ignorata. Il rimpiazzo a faccia in su è quello che la rende veramente giocabile, rendendo il mazzo praticamente di 37 carte. Chi non gioca Unicorni non può capire, ma questa è manna dal cielo. C’è come al solito la beffa: la tenda è più resistente della roccaforte, per dire…


Pisco – 3.5/5


Avendo carte che costano sia onore che fato (anche se sui personaggi) questa Proprietà non è così malvagia. Può dare un po' di respiro contro mazzi disonore o un vantaggio di fato nel caso il nostro avversario abbia già passato durante la fase Dinastia. Se non fosse stata rimpiazzata a faccia in su tuttavia avrebbe fatto abbastanza schifo...Vai cavallini!


Ghera – 5/5

Refill scoperto da efficienza al dinasty, velocizzando la ricerca delle carte fondamentali per la nostra strategia. Regalare fati puó essere un suicidio, mentre per unicorno regalare onori è del tutto trascurabile e farne un paio aggratis puó essere una boccata di ossigeno. Divertente che contribuisca in forza più che la stronghold, anche se raramente questa carta vedrá una fase di conflitto. Considerata la povertá di scelta degli unicorni, sembra un 3x obbligato.



Sigillo della Gru




Media Voto 1.5

Admiral – 2/5

Una carta che può tornare utile fuori clan? Sicuramente apre possibilità di design per il futuro ma al momento: raccoglitore.


Filippo – 1/5

Al momento non c'è spazio per questa carta, che nonostante lo splendido disegno vale la metà di un ventaglio. Resto in trepida attesa che escano più carte sul tratto Duelist.


Jaquen – 1/5

In un clan che usa pochi equipaggiamenti, questo sigillo è pressoché una carta di riempimento del ciclo fino a che non uscirà qualcosa che lo renderà un pezzo di una sinergia. La valutazione salirà con il passare dei cicli.


Pisco – 2.5/5


Non molto utile al momento, nonostante alcune carte Gru funzionino solo su personaggi Gru, tuttavia il costo 0 e il bonus in politica lo rendono una valida alternativa al Ventaglio Ornato in un futuro di maggiori sinergie tra carte Gru.


Ghera – 1/5

Difficile che questa carta scalzi il ventaglio ornato, almeno per ora. Da rivedere se in futuro aumenterá il pool di personaggi neutrali o se la tematica duelist verrà sviluppata.



Commento Sprezzante




Media Voto 3.7


Admiral – 3/5
Si tratta di un evento molto potente, anche perchè può essere giocato fuori clan ad un costo influenza irrisorio. Permette di difendere con il minimo indispensabile senza che la provincia cada, aprendo interessanti opzioni di gioco. Utilizzato a difesa della roccaforte può ribaltare potenzialmente una partita in cui l’avversario sta overcommittando l’attacco per chiudere i giochi.



Filippo – 4/5

Questa carta ha un enorme potenziale. Spendi 1 fato e guarda i pezzi avversari tornare a casa tristi e inchinati. E' quel genere di carta che fa vincere il turno. Da notare poi che costa solo 1 bamboo, quindi risulta eccellente negli splash. Unico lato negativo è che ha molti requisiti: keeper only, un cortigiano nel conflitto e un avversario con molte carte in mano.


Jaquen – 4/5

Tutto quello che rovina i piani in attacco all’avversario è buono: questo è ottimo. Per un misero fato si può alzare la forza di una provincia anche di 6-7 punti, rendendola inespugnabile. Inoltre, rende il contrattacco più facile. Per ora, però, è solo carta da splash per chi è custode.


Pisco  – 3.5/5


Carta forte ma esclusivamente difensiva, riservata solo ai Custodi. Effetto assolutamente notevole che non evita però di perdere il conflitto (al più non fa distruggere la provincia) costringendovi comunque a difendere con uno dei vostri Cortigiani (il che non è scontato visto che fino ai prossimi mondiali potrete usarla solo tramite le influenze e dato che non siete Gru non è detto che abbiate sto esercito di Cortigiani). Se siete Custodi, avete un sacco di Cortigiani e giocate Pellegrinaggio allora è assolutamente una bomba.


Ghera – 4/5

Che forte. Peccato che la restrizione a keeper oggi ne limiti l'uso a fenice, l'unico keeper a poter gestire la richiesta di un cortigiano partecipante


Capolavoro di Giada




Media Voto 2.7

Admiral – 2/5

Non un capolavoro di carta ad essere onesti. L’effetto sarà sicuramente antipatico per il nostro avversario ma non credo sia determinante nelle decisioni strategiche sugli anelli. Può essere una risorsa, ma lo pago 1 quindi ne beneficio dal turno successivo, se il personaggio equipaggiato rimane in campo. E’ un’altra aggiunta, +1 forza, bene ma non benissimo.


Filippo – 3/5

Aggiunta piuttosto interessante, che permette di ottenere vantaggio fato o di spingere l'avversario a fare scelte subottimali. Peccato che sia unica.


Jaquen – 2/5


Sono sicuro che ci sarà chi la valuterà molto di più (ed a ragione, ad occhio), però al momento non credo ci sia spazio per questo tipo di carta in Drago. Va bene giocare con gli anelli non rivendicati ed i fati, ma non vedo nessun miglioramento immediato per i mazzi attuali.


Pisco – 2.5/5


Buon effetto se siete in difesa e sarete quindi i prossimi a scegliere l'anello per un conflitto, togliendo un possibile fato all'avversario e aggiungendone uno a voi. C'è da dire che alle volte i nostri avversari fanno mosse che proprio non ci aspettiamo, inoltre la carta ha un costo, è unica ed ha un bonus minimo, ergo non mi fa impazzire.


Ghera – 4/5

Adoro l'idea di manipolare ring e fati; giocabile per ostacolare, rimuovendo fato da un anello di evidente interesse per l'avversario, o favorirsi, cumulando fati su un anello di proprio interesse. Usata bene puó creare uno swing di due fati per ciascuna attivazione. Meno efficiente del Metodo Kitsuki per statistiche, ma se pescata al turno due sposta pesantemente l'economia di una partita. Invece in late game è un sasso.



Tempo di Guerra



Media Voto 1.5

Admiral– 2/5

Una carta di economia che può ciclare dagli scarti e supporta la forza dei personaggi in campo. Tre condizioni di impiego: perdere la politica, avere un bushi e un’aggiunta arma da mettere in gioco. Sono condizioni abbastanza semplici per il clan ma bisogna metterle in fila, altrimenti vorremo ingoiare questa carta. Al momento non vedo molti target interessanti, le aggiunte più giocate hanno costi ben al di sotto di 3 fati. Credo che si vedrà giocare di più in futuro, anche fuori clan.


Filippo– 2/5

Considerando l'attuale popolarità di Ascetismo, giocare aggiunte costose spesso non è conveniente, per non parlare del fatto che al momento sono pochissime le aggiunte con un costo superiore ad 1 fato. Questa carta ha inoltre fin troppi requisiti: ruolo Seeker, aver perso un conflitto politico, avere un bushi schierato e un'arma in mano o negli scarti. Non è però da sottovalutare la possibilità di recuperare appunto dagli scarti un'arma importante.


Jaquen – 1/5


Carta situazionale se ne esiste una, non vedo perché inserirla in un mazzo, per nessun clan. Ripassare più avanti, grazie.


Pisco – 1.5/5


Attualmente poco utile date le carte da cui poter scegliere l'effetto. Condizione non difficile da ottenere ma solo per Cercatore, per cui da aggiungere con uso di influenza per il prossimo anno, inoltre non ci sono attualmente armi per cui valga la pena usare quest'evento, se non Tetsubo di Giada, appartenente comunque a un clan Custode. Probabilmente più utile in futuro con armi più sugose e costose.


Ghera – 1/5

Un'altra carta drago? Ah, no, è gialla. 2 righe e 3 condizioni, sembra la stronghold degli unicorni: solo seeker, dobbiamo perdere politica e avere un bushi; che ansia. Non appena ci sará un'arma meritevole di cotanta combinazione di astri (oltre al tetsubo è in uscita un'arma lion interessante) se ne riparlerá.



Abbracciare il vuoto




Media Voto 3.4

Admiral – 3/5

A prima vista una bomba, una carta di economia a costo zero. Ma quanti fati può generare in realtà?
Non tantissimi se consideriamo che è attivabile una volta per round. Quindi il personaggio equipaggiato sarà il primo bersaglio di effetti di vuoto, per esmpio un personaggio con due fati potrebbe facilmente generare una sola risorsa nel turno in cui entra in campo (come claim del vuoto o in fase fato). Certo è che le Fenici hanno ottime possibilità di difendere le sfide vuoto, per non parlare del target perfetto per l’aggiunta: Kaede. La combo con Buon Auspicio è abbastanza scontata e gli stessi effetti di moltiplicatore possono essere usati, Shugenja permettendo, se giocata fuori clan in un Dragon.


Filippo– 4/5

Da giocatore Dragon, viene voglia di splashare Phoenix anche solo per questa carta. A costo 0 hai un attachment (e ai Dragon piace già per questo) che fa recuperare fati. Giocabile anche sulla mucca dell'avversario. Se poi usata in mazzo Phoenix splash Crab, oltre al danno la beffa! Da giocare sulla mucca avversaria, per poi attivare il Tetsubo di Giada e prendere per sè tutti i fati sul pezzo, impedendo che tornino nella riserva di fato dell'avversario. Ottima carta per Phoenix e Dragon, che tendono a fatare molto i pezzi e hanno abbastanza shugenja da potersela permettere.


Jaquen – 4/5

Carta da economia, acquista valore con l’evolvere della partita e punisce gli effetti che scartano fati dai personaggi per essere usati (Sono pronto degli Unicorni, per esempio). Per fortuna è solo una volta per round…


Pisco – 3/5


Non so come mai ma sulle carte Fenici c'è sempre un sacco da discutere. Richiede uno Shugenja, che per le Fenici è come chiedere ad Alvaro Vitali di fare una battuta stupida sul sesso e costa zero, facendo quindi potenzialmente guadagnare fato. Tuttavia le situazioni in cui un personaggio abbia più di due fati sopra non sono sempre verificate, rendendo la carta giocabile in modo efficiente (cioè per provare ad ottenere più di un fato, o ancor meglio più di due) non in tutte le situazioni. Mal che vada potete sempre scambiare una carta per un fato, che schifo non fa eh (o forse si?).


Ghera – 3/5

L'occhio della madre è interessante acceleratore di economia, per 'riciclare' un fato a turno da un personaggio proprio o dell'avversario. Sinergia interessante con il Tetsubo di Giada, che se attivato contro il portatore di quest'aggiunta non solo lo sfata, ma gli frega anche i fati e gli scippa il portafoglio. Non funzionale in duplice copia sullo stesso personaggio, invece, perchè ridirige sempre lo stesso fato, non lo moltiplica. Promette di essere utile in fenice, un mazzo particolarmente costoso per eventi e personaggi d'impatto. Per gli altri la necessitá di uno shugenjia è molto limitante.



Informatrice Umile




Media Voto 4.6

Admiral – 4/5

Ottimo personaggio per il mazzo conflitti. Vedere la mano all’aversario può essere determinante per la nostra strategia. Gloria e tratto non ci dispiacciano affatto.


Filippo – 5/5

Chiunque abbia mai giocato un Investigatore Kitsuki lo sa: sapere cosa ha in mano il tuo avversario ti permette di fare le scelte in maniera ottimale. Notare poi che è una carta fantastica anche per uno splash, considerato il costo di 1 solo bamboo. La conoscenza è potere.


Jaquen – 5/5

Il personaggio già in top per il lancio di improperi, va a rendere le giocate dello Scorpione a rischio quasi nullo. Vedere la mano dell’avversario forse poteva essere evitato, soprattutto nel clan più presente nei tornei fino ad ora. Almeno fosse un -/-…


Pisco – 4/5


Effetto spalato (se so cosa può fare il mio avversario mentre lui no ho un vantaggio enorme) e possibilità di difendere un conflitto non opposto a costo minimo, se avesse potuto difendere anche in militare sarebbe stato un 5/5.


Ghera – 5/5

Un evento a costo 1 che permetta di guardare la mano dell'avversario sarebbe giá tanta roba. Ma Mr Fantastic porta anche la possibilità di difendere un conflitto; o meglio ancora, di attaccare alla sprovvista, triggerare un anello e far perdere al nostro avversario un onore per conflitto incontrastato. Questo piccolo scorpione è adorabile.



Giochi Illusori



Media Voto 2.5

Admiral – 2/5
Come detto per il rappresentate Doji non amo la ritirata dai conflitti. Probabilmente l’evento rende l’opzione più efficace per l’effetto sorpresa. Si tratta di carte molto utili quando viene cambiato il tipo di conflitto in corso, o l’anello rivendicato. In alcuni casi sarà quindi eccezionale ma dubito sia una di quelle carte che siamo entusiasti di pescare in ogni momento.


Filippo – 3/5

Effetto molto potente ad un prezzo economico. La sola presenza di questa carta costringerà l'avversario a chiedersi se e con quanti pezzi difendere, a prescindere che la si abbia in mano o meno. Questo ovviamente solo quando ci saranno più shinobi. Purtroppo, almeno per ora, la maggior parte delle strategie Scorpion fanno affidamento ai cortigiani, rendendo questa carta solo una speranza per future nuove dinamiche.

Jaquen – 3/5


Qui la valutazione è una media tra il gusto personale per un trick bellissimo (4/5) e quanto effettivamente si userà al momento (2/5). L’uscita di altri shinobi la renderà sempre meglio, ma nel frattempo resta un po’ nel limbo. Certo, fosse stata Unicorno con Cavalleria invece di Shinobi…


Pisco – 3.5/5

Attualmente carta usabile a tratti visto l'esiguo numero di Shinobi, ma comunque effetto molto forte anche con uno o due di loro in attacco, che costringono l'avversario a difendere tornando poi a casa e lasciandolo lì a cogliere margheritine. Sicuramente molto più utile in futuro.  


Ghera – 1/5

Definizione di combattimento onorevole nel dizionario scorpione: obbligare una difesa di massa e poi ritirarsi per colpire dove fa più male. Ma ad oggi ci sono solo 4 shinobi, di cui 2 vincolati al conflict e 1 che puó partecipare solo a conflitti politici. Sembra ancora presto per questa carta, ma in futuro avrà spazio.




Goblin Furtivo



Media Voto 2.75


Admiral – 2/5
New entry fastidiosa per molti clan, con un effetto che può stravolgere i piani del nostro avversario. Pensate ad evitare uno Sfoggio di Potere per esempio, o semplicemente rubare il fato che il nostro avversario ha fortemente voluto passando per primo la fase dinastia. Antipatico, costoso ma antipatico.


Filippo –  -/5

Sun Tzu disse:
"Un risultato superiore consiste nel vincere mantenendo intero e intatto il proprio onore.
Comprometterlo costituisce un risultato inferiore.
Un risultato superiore consiste nel vincere entro il tempo prestabilito.
Una vittoria modificata costituisce un risultato inferiore.
Un risultato superiore consiste nel vincere mantenendo intero e intatto il grande muro.
Lasciar passare le truppe delle Shadowlands nelle terre di Rokugan costituisce la peggiore delle sconfitte."
Oggettivamente parlando, questa carta è molto forte. Quando attacchi un Phoenix scegliendo un anello che ti serve e vedi che non schiera truppe in difesa e ha 2 fati disponibili, sai già che incombe su di te un Sfoggio di Potere. Questo pezzo può veramente rovinare le tattiche del tuo avversario e capovolgere gli esiti di un turno.
Ricordate però che stiamo giocando per le sorti di tutto Rokugan. Siete davvero disposti a far mettere a ferro e fuoco le terre dell'Impero dalle corrotte creature delle Shadowlands pur di aggiudicarvi la vittoria?

Jaquen – 4/5

Il violinista prosciuttaro (cit. Cesco) è, sulla carta, fastidioso come il nero di Whatsapp quando si è di fianco alla nonna a pranzo la domenica. Già così può mandare all’aria la strategia dell’avversario per il round, se poi si aggiungeranno altre carte da choke il suo valore aumenterà ancora. Online c’è chi dice che non lo userà perché potrebbe corrompere il proprio clan: visto l’intreccio eventi/capitoli, non è un’ipotesi da scartare.


Pisco– 1/5


Statistiche obbrobriose ma trattandosi di un Goblin direi che ci sta. Effetto molto forte specie nei primi due turni dove anche un fato in più o in meno può fare la differenza. Attualmente non usabile in combinazione con altre carte che diminuiscono l'economia avversaria (a parte Decima) ma aperta a possibili sviluppi futuri di mazzi con effetto “choke”.


Ghera – 4/5

Che faccio, lascio? Queste due fette di prosciutto le costano un fato, paghi pure alla cassa... Statistiche meh, potenziale di impatto del fatino sottratto altissimo, a patto di calare il goblin col tempo giusto. Carta eccellente per chiunque e contro chiunque ami portare fato in conflict phase. 



Dito di Giada



Media Voto 2.8


Admiral – 4/5
Una carta difensiva utile per tutti e indispensabile per alcuni clan. Difendere il nostro campione da effetti che possono essere spiacevolissimi sarà sempre fondamentale. Per le fenici può essere chiave per evitare il disonore su personaggi con alti valori di gloria. Il punto di forza è che cancella qualsiasi capacità che bersaglia il personaggio, non solo eventi. Anche gli effetti negativi di alcune province (Meditazioni sul Tao/Esibizione Vergognosa) possono essere cancellati, o un temibile “So nuotare”. Purtroppo tutti gli effetti che non bersagliano direttamente il personaggio equipaggiato (Via del Crab o Giochi di Corte) non possono essere annullati.


Filippo – 2/5

Questa carta è molto situazionale e il più delle volte non serve a nulla. Ad esempio, per colpa del suo timing ben preciso, non ferma neppure Giochi di Corte, e di certo non protegge da Pianure Sconfinate o Via del Granchio . Inoltre, costa 1 fato e non conferisce alcun bonus. Può avere una sua utilità se si vuol proteggere un pezzo poco costoso da Assassinio o una mucca da carte come Via dello Scorpione e “So nuotare”. Una particolarità: può cancellare gli effetti di Covert.


Jaquen – 3/5

Il suo valore può salire fino a 4 per i clan che amano mettere in campo un personaggio Voltron e scendere a 2 per chi ha già cancel o molti attach. Non è niente male, alla peggio attira su di se gli effetti di una carta anti equipaggiamento, salvando la vita a qualcosa di più importante.


Pisco – 3/5


Carta non male, ma cancella solo gli effetti che scelgono prima del trattino e non dopo, rendendola decisamente meno utile di quanto potrebbe essere. E' comunque una buona aggiunta neutrale a dei mazzi con delle super mucche che fanno tutto da sole (come Drago) e non vogliono che sia fatta loro troppa bua. Fighette.

Ghera – 2/5

Il wording implica che siano counterabili solo gli effetti che targettano il portatore durante l'initation phase (per capirci, se nella descrizione dell'abilitá il personaggio è indicato come target prima del trattino); funziona quindi contro Sacrificio Nobile, Ammettere la Sconfitta“So nuotare”Meditazioni sul TaoEsibizione Vergognosa, Vergogna! e persino occultamento. Non funziona contro Giochi di Corte, invece, e nemmeno Via del Granchio . Riesco a immaginare l'amuleto in un mazzo drago voltron; non dando alcun bonus alle statistiche, altrove mi sembra un costoso spreco di spazio.







BLOG AT WORDPRESS.COM.






Follow



Commenti

Post popolari in questo blog

Storia Del Rokugan - Le Origini