Recensione Capitolo 2: Gloria e Onore
Capitolo 2: Gloria E Onore

Hanno appena finito di commentare il primo chapter che i nostri onorevoli samurai vengono richiamati alla corte del Daimyo per un nuovo prestigiosissimo e molto ben retribuito incarico:

Gloria e Onore li attende... per essere commentato ;)
Crocevia Ghiacciato
Media Voto - 3.4
Admiral - 2/5
Nuova provincia per l’elemento aria ma utilizzabile solo dai clan che giocano un ruolo dello stesso elemento. L’abilità di questa provincia è sostanzialmente difensiva, gli equipaggiamenti sono molto utilizzati e non solo dal clan del drago. Le altre province di Aria (Campi Fertili e Giardino ben Curato) generano risorse e rimangono sempre valide opzioni ma forse i Crane possono valutare questa new entry per uno dei 2 slot disponibili.
Filippo - 4/5
Finalmente anche aria riceve una provincia di tutto rispetto! Forza nella media, abilità decisamente influente, se non fosse per la sua estrema limitazione di gioco (al momento solo Crane) varrebbe 5/5. Da notare che non blocca solo le mucche dei Dragon, Graziato e Comandante della Guardia dei Crab o il Cannocchiale degli Unicorn, ma permette volendo di rimuovere aggiunte malevole da un proprio personaggio!
Jaquen - 3/5
La provincia, in se per se, non è male: può ribaltare l’esito di uno scontro, essere usata per togliere equipaggiamenti scomodi sui propri personaggi… Il problema è che lo slot Aria è occupato da Giardino ben Curato e Campi Fertili, cioè economia e pescaggio. Certo, dovesse entrare nelle province giocate, cambierebbe l’approccio ai mazzi Conflitto. Terrore per i draghi.
Pisco – 4/5
Ghera - 4/5
Effetto molto interessante, visto che la gestione degli attachment è ancora limitata; ottimo contro match up drago, ma anche scorpione e fenice col fine di rimuovere scomodi attachment appioppati ai nostri personaggi (Follia Infuocata, Offuscare la Mente). Solo ruoli aria ne limita l'utilizzo.
Pisco – 4/5
A parte essere giocabile per massimo
due clan (attualmente uno, fortunelli!) questa carta è veramente
forte in un environment pieno di aggiunte, sia positive che negative.
Per cui anche se il vostro avversario non gioca delle turbomucche con
37 aggiunte potrete sempre approfittarne per togliervi un Offuscare la Mente o una Follia Infuocata, sempre che non vi vada di culo e
possiate togliervele entrambe!
Ghera - 4/5
Effetto molto interessante, visto che la gestione degli attachment è ancora limitata; ottimo contro match up drago, ma anche scorpione e fenice col fine di rimuovere scomodi attachment appioppati ai nostri personaggi (Follia Infuocata, Offuscare la Mente). Solo ruoli aria ne limita l'utilizzo.
Rivolta nelle Strade
Media Voto - 1.9
Admiral - 2/5
Provincia di Acqua in competizione con Furia Elementale e In Nome della Causa che quando rivelate innescano una reazione in grado di modificare rispettivamente l’elemento dell’anello e il tipo di conflitto. In questo caso l’effetto è un’azione ripetibile ma limitato dalla condizione di avere 3 personaggi bushi partecipanti. Inchinare un personaggio attaccante è utile ma la condizione mi sembra molto complicata anche per i clan che vomitano bushi a ripetizione. Avere tre pezzi impegnati in difesa solo per triggerare mi sembra troppo, salvo non venga utilizzata a difesa dello stronghold.
Filippo - 2/5
Filippo - 2/5
Un effetto certamente molto forte,
specialmente per un elemento che al momento non ha province di punta.
Peccato che richieda ben 3 bushi, requisito che al momento può
essere soddisfatto quasi esclusivamente dai Lion. Ma L'Arte della Guerra
non è proprio dello stesso elemento?
Jaquen - 1/5
Lo slot delle province Acqua non ha grandissimi effetti, per cui ogni nuova uscita è potenzialmente un buon ingresso. Tranne questa, che obbliga a difendere con 3 personaggi Bushi per essere utilizzata. Forse sotto la fortezza può starci, ma difendere così forte una sfida significa quasi sempre non attaccare e beccare pure il secondo attacco. Forse può meritare un test in una build Granchio difensiva.
Pisco - 1.5/5
Ghera - 3/5
Ad una prima lettura ho provato repulsione. Al secondo giro, mi sembra una carta con del potenziale per mazzi ricchi di bushi, come Leoni, Unicorni e Granchi. In una generica provincia è detestabile, ma immaginatela sotto la stronghold dove potremmo avere la necessità di difendere in forze. Se la gioca con In Nome della Causa, che ha un effetto di grande impatto, ma one shot. Da provare.
Pisco - 1.5/5
Se non gioco Micioni e ho bisogno di
difendere con 3 bushi per attivare l'effetto di questa provincia vuol
dire o che il mio avversario sta attaccando con più pezzi dei miei
(e quindi sto sotto un treno) o che per qualche curioso motivo volevo
a tutti i costi vincere quell'anello. Le dinamiche di difesa ad
oltranza in un gioco votato per lo più all'attacco non mi
sconfinferano, bocciata.
Ghera - 3/5
Ad una prima lettura ho provato repulsione. Al secondo giro, mi sembra una carta con del potenziale per mazzi ricchi di bushi, come Leoni, Unicorni e Granchi. In una generica provincia è detestabile, ma immaginatela sotto la stronghold dove potremmo avere la necessità di difendere in forze. Se la gioca con In Nome della Causa, che ha un effetto di grande impatto, ma one shot. Da provare.
Magistrato Stoico
Media Voto - 3
Admiral - 4/5
Questo ci piace molto. Avere in campo il simpatico pelatone farà saltare tutta la strategia del nostro avversario portandolo a ripensare ogni singolo attacco. Operativo su entrambi i conflitti, in linea con la tematica di casata, al riparo da possibili assassinii direi che al momento è un autoinclude. Punto negativo? A breve occorrerà fare scelte difficili di deckbuilding per i granchietti, tante belle opzioni per una difesa granitica ma bisognerà lasciare spazio anche al resto.
Filippo - 3/5
Jaquen - 3/5
Ottimo drop da 3, con un effetto in sfida tutt’altro che sottovalutabile. Soprattutto ad inizio partita può risultare estremamente ostico. Niente male neanche i tratti nel contesto Granchio, sicuramente un plus. Di nuovo, buona carta per le build difensive.
Filippo - 3/5
Considerando che funziona in difesa,
quindi dopo aver visto chi è stato schierato in attacco, trovo che
sia un pezzo piuttosto interessante, anche se di certo non
eccezionale. Inutile contro alcuni clan, diviene piuttosto fastidioso
contro chi fa ampio uso di pezzi piccoli, come Lion e Unicorn. Come
tutti i magistrati, le statistiche sono sotto la media.
Jaquen - 3/5
Ottimo drop da 3, con un effetto in sfida tutt’altro che sottovalutabile. Soprattutto ad inizio partita può risultare estremamente ostico. Niente male neanche i tratti nel contesto Granchio, sicuramente un plus. Di nuovo, buona carta per le build difensive.
Pisco – 3/5
Statistiche non eccelse ma abilità
notevole, purchè abbiate un mazzo con un discreto numero di
ciccioni. Utile per fermare gli sciami sia in politica che in
militare, rendendo potenzialmente un attacco nullo.
Ghera - 2/5
Ennesimo personaggio Granchio con abilità difensiva in un gioco che paga poco questa strategia. Può creare grattacapi, ma a questo costo ne vale la pena? Viceversa, potrebbe essere un personaggio molto piacevole da rivelare con campana.
Eroe Kabuki
Media Voto - 2.5
Admiral - 2/5
Il costo della flessibilità. L’eroe potrebbe essere un rinforzo militare per i politicanti Crane, ma a quale costo! Siamo onesti, questo personaggio viene giocato per la sua abilità, non per le statistiche nè per l’art accattivante. Se vogliamo usarlo occorre spendere un fato aggiuntivo, e stiamo spendendo 3 fati. Ma ancora un costo 3 a forza 2-2 non mi sembra un affare. Bene, spenderemo allora qualche carta per incrementare la sua abilità politica, mettiamo un Ventaglio Ornato. Ora abbiamo un 4-4 ma qualìè il vantaggio di avere entrambe le caratteristiche potenziate? Riusciremo a utilizzarlo in due conflitti? Attenzione: una volta investite risorse per voltronizzare l’attorucolo questi diventerà un ottimo bersaglio per l’Assassinio.
FIlippo - 3/5
FIlippo - 3/5
E' un cortigiano, costa poco e con
un Ventaglio Ornato ed un fato diventa un 4-4. Non mi piace molto dover
pagare fato per usarlo, specialmente perchè si finisce per investire
carte e risorse su un pezzo che può essere assassinato, ma ci si
possono fare molte cose interessanti, come abbinarlo all'Artista Asahina e mandarlo all'attacco, costringendo l'avversario a investire
molti pezzi nella difesa o rimanere scoperto.
Jaquen - 2/5
Personaggio che non mi fa impazzire: pagare un fato dopo aver dovuto anche migliorare l’abilità in Politico mi sembra dispendioso. Inoltre, sta sotto ad Assassinio, è facilmente gestibile con Mettere in Rotta se non ha ancora usato l’abilità, va a competere in uno slot in cui Gru risulta già in buona posizione. Almeno è cortigiano.
Pisco – 2.5/5
Ghera - 3/5
i cortigiani non sono mai abbastanza. Cortigiani che possono minacciare due sfide sono ottimi. Effetto costoso, ma non fa riferimento alla forza base; quindi se il Kabuki avesse un Ventaglio Ornato, al modico costo di 1 fato potrebbe darsi +4 in militare e minacciare province da solo, aumentando le nostre opzioni sul tavolo. Target eccelente per un Assassinio dopo la sfuriata iniziale e la spesa per triggerarne l'abilità. A mio parere, meglio della portatrice di doni Doji, ma non un pezzo irrinunciabile.
Pisco – 2.5/5
Pezzo “comboso” che con un Ventaglio Ornato in mano può diventare un 4 in militare al costo
di un fato (più due). In generale non eccelso ma se avete qualche
fato da buttare può valere lo sforzo.
Ghera - 3/5
i cortigiani non sono mai abbastanza. Cortigiani che possono minacciare due sfide sono ottimi. Effetto costoso, ma non fa riferimento alla forza base; quindi se il Kabuki avesse un Ventaglio Ornato, al modico costo di 1 fato potrebbe darsi +4 in militare e minacciare province da solo, aumentando le nostre opzioni sul tavolo. Target eccelente per un Assassinio dopo la sfuriata iniziale e la spesa per triggerarne l'abilità. A mio parere, meglio della portatrice di doni Doji, ma non un pezzo irrinunciabile.
Sensei della Muraglia Settentrionale
Media Voto - 3.1
Admiral - 2/5
Essendo utilizzabile solo in mazzi con ruolo Cercatore questa carta al momento non è giocabile nei tornei ufficali. Come tutti i tipi di protezione, cancel e immunità l’effetto di questa carta è molto interessante. Purtroppo la dinamica di attivazione ha qualche limite. Innanzitutto il personaggio deve essere partecipante al conflitto, quindi o diamo l’immunità al Sensei stesso (meh), o dobbiamo committare almeno due personaggi. Inoltre, in attacco, il giocatore difensore ha la possibilità di effettuare la prima azione quindi di lanciare un evento prima che possiamo innescare questa abilità.
Filippo - 4/5
Filippo - 4/5
Un'abilità davvero strepitosa,
specialmente per un clan come i Dragon, che soffre molto se il pezzo
chiave diviene bersaglio di troppe malefatte. Le statistiche lasciano
a desiderare e purtroppo al momento non è giocabile per via della
restrizione sul ruolo.
Jaquen - 3/5
Il personaggio è bello, estremamente in tema con le meccaniche Drago, con un buon rapporto costo/abilità e una protezione splendida. Ma è un personaggio Dinastia per il ruolo Custode, mentre Drago è Cercatore. Ne riparliamo tra un anno, ok?
Pisco – 3.5/5
Ghera - 3/5
Sono molto combattuto su questa carta. Rendere un personaggio immune agli eventi è una abilità certamente forte, e la restrizione sugli attachment per i Dragoni non è un problema. Ma l'effetto richiede che questo personaggio sia partecipante, quindi o 1) il suo target è lui stesso, o 2) un altro personaggio a casa (saltuariamente utile) o 3) un secondo personaggio in sfida al suo fianco, situazione non abituale in mazzi voltron. Voto intermedio sulla fiducia e se ne riparla quando potrà essere giocato
Pisco – 3.5/5
Oooohhhh, si sentiva il bisogno di un
bel pezzo Drago che facesse interazione con le aggiunte! Come dite,
ce ne sono già mille? Come, i Draghi vanno in giro pieno di aggiunte
e ora grazie a questo tizio saranno pure immuni agli eventi
avversari? Fortuna che le statistiche sono mediocri, altrimenti non
avremmo molti dubbi sull'auto inclusione di un ulteriore drop a tre
venuto giù dai monti a romperci il...Tao.
Ghera - 3/5
Sono molto combattuto su questa carta. Rendere un personaggio immune agli eventi è una abilità certamente forte, e la restrizione sugli attachment per i Dragoni non è un problema. Ma l'effetto richiede che questo personaggio sia partecipante, quindi o 1) il suo target è lui stesso, o 2) un altro personaggio a casa (saltuariamente utile) o 3) un secondo personaggio in sfida al suo fianco, situazione non abituale in mazzi voltron. Voto intermedio sulla fiducia e se ne riparla quando potrà essere giocato
Ikoma Ujiaki
Media Voto - 4.9
Admiral - 5/5
Questo mostro merita il massimo dei voti, non c’è storia. Ancora un elemento di grande impatto nelle build dei leoni. Il costo è alto ma i tratti sono quelli che servono e le statistiche riequilibrano il bilanciamento Politico/Militare del clan. L’abilità alimenta ulteriormente la già massiccia presenza di board dei leoni, una vera bomba. Da notare che i personaggi che possiamo mettere in gioco nel conflitto non devono essere necessariamente quelli rivelati con la prima parte dell’effetto: “gira a faccia in su ogni carta coperta dalle province”. Possiamo infatti far piovere direttamente nel conflitto qualsiasi personaggio dalle province. Il grosso limite di questa abilità è ovviamente scartare il favore imperiale o meglio, il fatto che per poter essere innescata si debba già controllare il favore imperiale e quindi scartarlo. Una limitazione seria e giustificata, probabilmente non sufficiente a impedire a questo tizio di farvi a pezzi.
Filippo - 5/5
Filippo - 5/5
Ma lo avete letto? Questo pezzo è
mostruosamente forte! Certo, richiede il favore imperiale (e per
fortuna), ma il suo elevato costo non è certo un problema per Carica! o per il Evocaspiriti Kitsu. Scartare il favore imperiale per
fare due Carica! gratuitamente in qualsiasi tipo di conflitto lo
rende uno dei pezzi più forti in assoluto di questo clan.
Jaquen - 5/5
Non ho trovato il tasto 6 per il voto. Il nuovo costo 5 per il clan campione del mondo ha ottimi tratti, splendidi valori di abilità e un effetto bomba quando si scarta il favore imperiale. Girare a faccia in su tutte le carte nelle province è forte, poter buttare dentro due personaggi in conflitto (occhio, anche in difesa) è qualcosa di gigantesco. Vediamo quanto i leoni riusciranno a far loro il favore, ma qui parliamo di una delle carte migliori del chapter (se non del ciclo).
Pisco – 4.5/5
Ghera - 5/5
Personaggio che fa si che non vorremo mai lasciare il favore imperiale ai Leoni. Cortigiano per abilitare mestizie, bushi per beneficiare di FGH, 5 in politica per minacciare da solo province anche in un conflitto ancora complicato per i leoni, statistiche buone. Grande aggiunta all'arsenale Leone
Pisco – 4.5/5
E' lui il ciccione di turno! Statistiche buone ma non da strapparsi i capelli, abilità situazionale ma in grado potenzialmente di ribaltare una partita che già credevate buttata nel cesso. Fate un attacco militare con un bushi a caso, buttate dentro Ujiaki di Carica!, scartate il favore imperiale (se ce lo avete, del resto se state sucando banani e non avete neanche il favore imperiale che cosa giocate a fare?), girate le provincie e mettette nel conflitto un altro paio di bushi, spaventando l'avversario con il vostro militare millemila e costringendolo a passare piangendo (se prova a pensare a delle contromosse fate il gesto di tappare la stronghold per farlo desistere definitivamente), spaccate la provincia, Per la Massima Gloria e il gioco è fatto! Avrete 2/3 bushi in più per il turno successivo, pronti a scorrazzare nelle provincie altrui. Se non avete il favore imperiale e lo avete dovuto pagare per intero c'è invece da dire che diventa abbastanza tristo.
Ghera - 5/5
Personaggio che fa si che non vorremo mai lasciare il favore imperiale ai Leoni. Cortigiano per abilitare mestizie, bushi per beneficiare di FGH, 5 in politica per minacciare da solo province anche in un conflitto ancora complicato per i leoni, statistiche buone. Grande aggiunta all'arsenale Leone
Faro Imponente
Media Voto - 3.4
Admiral - 1/5
La manipolazione della pescata è un fantastico meccanismo di controllo. Può essere utilizzato su entrambi i deck anche se ne vedo un uso preferibile sul mazzo conflitti. Ovviamente aumenta la sua utilità quando il nostro avversario è costretto a pescare 1/2 carte perchè a corto di onore. Il maggior punto a sfavore è che si tratta di una holding che mi costringe quindi a tenere impegnata una provincia solo per pilotare la pescata all’avversario. Credo che preferiremo sempre vedere la Libreria Dimenticata piuttusto che questa. Anche perchè in determinati matchup (cotnro mazzi che pescano comunque tanto) credo sia completamente inutile.
Filippo - 4/5
Filippo - 4/5
Il valore di difesa di questa
holding è decisamente alto, ma il suo effetto è ancora meglio. Non
solo potete decidere quale sarà la prossima carta pescata dal vostro
avversario, ma potete anche usare il faro sul Dynasty per togliere di
mezzo i pezzi interessanti e lasciarne uno innocuo. Attenzione però
al numero di holding nel mazzo: tra questa Libreria Dimenticata, non
resta molto spazio per altro.
Jaquen - 4/5
La carta che non sei mai triste di vedere. Danni immaginabili tanto in Dinastia quanto in Conflitto, condiziona pesantemente la pescata degli avversari e, di conseguenza, la loro partita. Inoltre non è neanche unica, aggiunge un +2 sulla forza della provincia, può essere fatto in qualunque fase. Occorre solo vedere quante proprietà vuole giocare Fenice.
Pisco – 3/5
Ghera - 5/5
Pisco – 3/5
Sapere che carte pescherà/rimpiazzerà nelle provincie l'avversario (e quali non) è sempre forte. Peccato non possa essere fatto per controllare la nostra pescata e liberarci di carte/personaggi poco utili a seconda dei casi. Inoltre giocare con una provincia bloccata è sempre un handicap, ma la faccia adirata del nostro avversario all'ennesimo campione scartato non ha prezzo..
Ghera - 5/5
Seconda holding fenice, seconda bomba. La prima faceva pescare e questa controlla la pescata dell'avversario, che sarà contentissimo di giocare con la palta che gli lascerete in cima al mazzo. +2 in forza è la ciliegina sulla torta.
Bayushi Yojiro
Media Voto - 1.8
Admiral - 1/5
Il magistrato scorpione mi convince molto meno degli altri. Costoso per le statistiche che offre, la sua abilità del tutto in antitesi con il tema del clan, mi lascia ancora più perplesso. E’ vero che lo scorpione disonora facilmente i propri personaggi per attivare effetti di gioco, ma è anche vero che ha spesso l’opportunità di farlo su pezzi che hanno gloria zero o molto bassa. Al contrario il clan si avvantaggia della macchia del disonore sui personaggi avversari, lì dove fa più male! La via dello scorpione mi sembra una carta irrinunciable al momento, non posso dire la stessa cosa di questo inutile... bushi. Fermi tutti, è un bushi? Inutile, confermo!
Filippo - 2/5
Filippo - 2/5
In un clan che fa del disonorare gli
altri la sua filosofia, un pezzo che permette ai disonorati di non
sottrarre la gloria alla propria forza è forse più deleterio che
d'aiuto. Come se non bastasse, non offre nè il tratto cortigiano, nè
il tratto shinobi.
Jaquen - 2/5
In un altro clan sarebbe stato un buon personaggio, ma in un clan come Scorpione che tende a disonorare tanti personaggi avversari il suo effetto diventa un po’ meh. Poi non è cortigiano e ha gloria 2, risultando così un po’ una trappola. Da rivalutare nel caso gli Scorpioni cambino modo di giocare.
Pisco – 3/5
Ghera - 1/5
Già si inizia male senza i tratti cortigiano o shinobi. Gloria alta in Scorpione mi piace pochissimo. L'effetto può essere bello per non considerare i nostri status disonore, ma altrettanto succede con quelli dell'avversario. WTF???
Pisco – 3/5
Siete onorati, disonorati, non avete
studiato o dovete andare in bagno? A Yojiro questo non interessa,
“ogni scarrafone è bello a mamma Bayushi” sembra dire col suo
sguardo mesto e rassegnato. Cari amici Scorpioni, disonorarvi non
sarà più così castrante con Yojiro in campo! Del resto anche il
vostro avversario ignorerà onorati e disonorati, rendendo la vostra
tattica potenzialmente un boomerang. Bene ma non benissimo.
Ghera - 1/5
Già si inizia male senza i tratti cortigiano o shinobi. Gloria alta in Scorpione mi piace pochissimo. L'effetto può essere bello per non considerare i nostri status disonore, ma altrettanto succede con quelli dell'avversario. WTF???
Ide Tadaji
Media Voto - 1.8
Admiral - 2/5
Qui sono in difficoltà, devo cercare di trovare qualcosa di positivo perchè non me la sento di infierire con un 1/5 sul costo 4 dei poveri cavallini. Cominciamo col dire che è un cortigiano che è un ottimo tratto, magari non specificamente per gli unicorni ma è un buon tratto. Forza politica 4 è molto positivo per il clan. L’abilità di questo Daimyo mi sembra sia stata eccessivamente limitata. Tutti gli altri effetti che portano personaggi nei conflitti sono migliori. Ide porta nel conflitto solo pezzi con costo 2 o meno (meh), pronti e da ambo i lati (meh!). Devo veramente sforzarmi per immaginare una situazione di gioco in cui questo determini un vantaggio per cui valga la pena di giocare questo mostro di tattica e strategia.
Filippo - 2/5
Filippo - 2/5
Piuttosto costoso per le sue
statistiche, questo pezzo permette di far entrare truppe in un
conflitto. Una vera novità per gli Unicorn... Unico lato positivo:
lo si può usare per far entrare nel conflitto un personaggio
dell'avversario che magari sarebbe pericoloso in un conflitto di tipo
diverso.
Jaquen - 2/5
A proposito di carte meh, ecco il buon Ide Tadaji. Cortigiano Unicorno con un bel tratto Daimyo, che farebbe pensare ad un boost necessario per i Pony, ha discrete statistiche ma un effetto arpione assolutamente subpar. Per usare la sua azione si devono allineare ben 7 condizioni: lui in sfida (1), personaggio costo 2 o meno(2) non in sfida(3) e in piedi (4) controllato da noi, personaggio costo 2 o meno (5) non in sfida (6) in piedi (7) per l’avversario. Fino a che non usciranno carte Unicorno per fare uscire personaggi dalla sfida, Tadaji troverà posto solo nei build Unicorno-Gru politici (esistono?)
Pisco – 2/5
Ghera - 1/5
E diamogliela una carta forte a sti unicorni!! No vabbè, poveretti; 4 in politica ci piace, ma il Giocatore costa un casino per quello che fa. Parallelo scontato, il Menestrello mascherato: stesso costo, puó portare in conflitto un personaggio qualsiasi anche inchinato, non obbliga ad avere due target (che sembra essere tanto un costo quanto una restrizione); e tutto questo al prezzo di -1 in militare? Vai cavalliniiiii!!
Pisco – 2/5
Allora, partiamo dalle notizie buone:
l'immagine è figa. L'idea di un Unicorno che gioca a go fa di per sé
un po' ridere, ma perchè no, facciamoceli credere ogni tanto.
Vediamo ora il rovescio della medaglia: statistiche buone ma non
eccelse, una abilità che oltre a richiederlo partecipante al
conflitto vuole anche due e dico DUE altri pezzi PRONTI, NON
PARTECIPANTI al conflitto, che abbiano COSTO 2 O MENO e che
appartengano a GIOCATORI DIVERSI. Nient'altro? Non deve pagare
neanche due tre fati per sta abilità sgravata? Ma poi cosa fa, ne
onora uno e gli mette un fato sopra mentre disonora e sputa in faccia
all'altro? Ne fa esplodere uno mentre l'altro diventa il nuovo
inviato di Striscia la Notizia? No, li porta ENTRAMBI nel conflitto.
Vabbè, nerf Unicorni ASAP! Mezzo punto di incoraggiamento perchè i
cavallini cominciano a farmi un po' pena.
Ghera - 1/5
E diamogliela una carta forte a sti unicorni!! No vabbè, poveretti; 4 in politica ci piace, ma il Giocatore costa un casino per quello che fa. Parallelo scontato, il Menestrello mascherato: stesso costo, puó portare in conflitto un personaggio qualsiasi anche inchinato, non obbliga ad avere due target (che sembra essere tanto un costo quanto una restrizione); e tutto questo al prezzo di -1 in militare? Vai cavalliniiiii!!
Miwaku Kabe
Media Voto - 2
Admiral -2/5
Una protezione che può tornare disponibile nel caso la provincia difesa venga comunque distrutta. E’ comunque probabile che gli sforzi dell’avversario si concentrino sulle altre province una volta che questa holding salti fuori. Non la vedo necessaria in nessun clan, i crab amano le holding ma hanno opzioni sicuramente più appetibili.
Filippo - 2/5
Filippo - 2/5
Un bonus di difesa molto
interessante. Ciò nondimeno, questa holding non fa granchè per
aiutarvi a vincere, se non fare trincea. Su un Pellegrinaggio può
certamente rendere la vita difficile al vostro avversario, ma non c'è
controllo su dove uscirà. Interessante il tratto Imperial.
Jaquen - 3/5
Una holding imperiale che protegge la provincia con un bel +3, per di più ricorsiva? Niente male. Non sarà semplice trovarle un posto, ma per chi gioca Ricostruzione (Granchio o splash) ha molto senso: basta scegliere di scartarsela. Posto sicuro nei mazzi che useranno il tratto imperiale.
Ghera - 2/5
Non sono nemmeno sicuro che rimischiarla sia un vantaggio
Pisco – 1/5
Come detto prima non amo le carte
difensive in un gioco del genere, ma questa proprietà, peraltro
unica nel mazzo, oltre a dare +3 in difesa che abilità priva di
senso e scopo potrà mai avere, essendo Imperiale? Si rimischia nel
mazzo se me la spaccano. Ah. No, forte eh, teniamoci pure lì una
provincia che non fa niente e che FORSE richiederà al nostro
avversario qualche sforzo in più per distruggerla, anziché avere
delle carte che fanno qualcosa. Se ne mettessi una per caso nel mazzo
e mi uscisse in una provincia già distrutta quando ho più bisogno
di personaggi sarebbe solo LA giusta punizione karmica.
Ghera - 2/5
Non sono nemmeno sicuro che rimischiarla sia un vantaggio
Lama dell'Apprendista
Media Voto - 3.6
Admiral - 2/5
Un equipaggiamento molto economico per il ruolo Cercatore. Bello annullare una Esibizione Vergognosa! Ma pensate che questa carta possa spostare veramente l’ago della bilancia della vostra partita? Non credo.
Attualmente giocabile, e a mio avviso più interessante, in un mazzo Dragon dove anche solo il fatto di essere un equipaggiamento a costo zero può dare un immediato vantaggio innescando la catena di potenziamenti tipica del clan - Maestro Niten ringrazia.
Filippo - 4/5
Filippo - 4/5
In un mondo ricolmo di Esibizione Vergognosa, Equilibrio Ripristinato, L'Arte della Guerra et similia, l'abilità
di questa carta può essere davvero determinante. Notare che ferma
davvero di tutto, è un'arma (con sommo godimento del Maestro Niten),
non è Restricted e costa solo 1 bamboo.
Jaquen - 3/5
A costo 0, un bell’equipaggiamento che annulla l’effetto della provincia che si sta attaccando. Carta che per 1 anno è buona solo per Drago, Gru e Scorpione, però. Con l’aumentare delle province che fanno effetti, diventerà sempre più performante.
Pisco – 4/5
Ghera - 5/5
Costo 0 giá mi mette di buon umore. Interruzione fortissima per contrastare in In Nome della Causa, Equilibrio Ripristinato, Kuroi Mori, secret cache, Esibizione Vergognosa, tutto insomma. Unici limiti: solo cercatore e il personaggio portatore deve stare partecipando alla sfida. Si grazie
Pisco – 4/5
Gli effetti forti da cancellare sono
molteplici: onoro un mio e disonoro un tuo, ti tolgo tutte le
aggiunte, ti tolgo un fato da un personaggio attaccante, pesco tre
carte se rompi la provincia, etc etc. Non costa fato e fornisce anche
un minimo bonus. Unica sfiga, è solo per Cercatore, per cui al
momento va splashata.
Ghera - 5/5
Costo 0 giá mi mette di buon umore. Interruzione fortissima per contrastare in In Nome della Causa, Equilibrio Ripristinato, Kuroi Mori, secret cache, Esibizione Vergognosa, tutto insomma. Unici limiti: solo cercatore e il personaggio portatore deve stare partecipando alla sfida. Si grazie
Media Voto - 2.6
Admiral - 2/5
Un’opzione che può rivelarsi incredibilmente utile nei primi turni di gioco e in combinazione con La montagna non cade permette di avere un boost di board a costo molto basso. Purtroppo la condizione di innesco non è semplicissima. L’evento ha come unico target una provincia attaccata con carta coperta, se per di più amiamo giocare un certo numero di holding corriamo il rischio di buttare via l’evento senza ottenere l’effetto sperato. In uno splah leone potrebbe comunque avere senso come supporto alla difesa.
Filippo - 2/5
Filippo - 2/5
Non sono un fan di questo evento. E'
vero, all'apparenza sembra una Carica! a costo 0, ma notate bene che
funziona solo in 1 conflitto per round (militare in difesa), solo se
la provincia attaccata è coperta, poi deve contenere un personaggio
ed infine il costo in bamboo è di 2. Se poi girate un personaggio
unico che già avete schierato...
Jaquen - 2/5
So di andare controtendenza, ma le carte con questo tipo di effetto casuale non mi piacciono. A parte che servono un sacco di condizioni per usarla, non sapere se sarà un ottimo effetto o una carta sprecata non mi piace. Può ribaltare un conflitto, vero, ma può essere carta morta con molta più facilità. Almeno costa 0…
Pisco – 3/5
Ghera - 4/5
Lanciare gratuitamente e direttamente da una provincia un personaggio in sfida è bello. Farlo senza sapere di chi si tratti è l'unico limite. Carta con potenziale molto alto e ulteriore stimolo a splash Granchio
Pisco – 3/5
Potrebbe avere un voto più alto ma
l'alta randomicità dell'effetto me la fa piacere poco. E' vero che
la maggior parte del mazzo dinastia è composta da personaggi, ma
quello che girate potrebbe essere poco o per niente utile in quella
sfida o alternativamente un'enorme mucca obesa calata gratis. In
entrambi i casi, non il tipo di carta che amo giocare o vedermi
giocare contro.
Ghera - 4/5
Lanciare gratuitamente e direttamente da una provincia un personaggio in sfida è bello. Farlo senza sapere di chi si tratti è l'unico limite. Carta con potenziale molto alto e ulteriore stimolo a splash Granchio
Lama Kakita
Media Voto - 3
Admiral - 3/5
Credo che questa carta abbia del potenziale. Il boost militare è gradito, inoltre rende un personaggio Crane temibilissimo nei duelli di politica. A Kakita Kaezin e Addestramento dei Duellanti basta il +2 sul militare ma non dimentichiamo Dibattito Politico e le possibili opzioni che si apriranno sui duelli in futuro. Al momento sembra prematuro costruire una strategia per vincere ad onore, ma i Crane saranno sicuramente la prima casata a poter pensare di farlo.
Filippo - 4/5
Filippo - 4/5
Adoro questa carta! Molto in tema
con il clan, data la supremazia dei Kakita nell'arte del duello, al
pari solo di quella dei Mirumoto. Finalmente, vediamo qualche carta
in più che permette di ottenere onore, meccanica al momento
piuttosto carente.
Jaquen - 3/5
Una bella aggiunta Arma che potenzia anche l’evento più interessante del chapter, con una reazione niente male ed un costo limitato. Niente da dire, si vedrà in giro senza dubbio.
Pisco – 3/5
Ghera - 2/5
Costa 1 in piú della Katana neutrale, ma con due abilità aggiuntive. Il bonus politico ai duelli è per ora funzionale solo a Dibattito Politico, mentre la reazione potrebbe favorire mazzi che puntano a vincere ad onore e hanno l'opzione di innescare duelli. Mi sembra ancora presto per questa carta.
Pisco – 3/5
Il voto è per via della scarsa
possibilità attuale di fare duelli. Un +2 fisso in militare e un +2
in politica durante i duelli, oltre ad una abilità che “ricompensa”
la vittoria negli stessi fanno si che in futuro possa essere
particolarmente apprezzata, specialmente in un mazzo a tema.
Ghera - 2/5
Costa 1 in piú della Katana neutrale, ma con due abilità aggiuntive. Il bonus politico ai duelli è per ora funzionale solo a Dibattito Politico, mentre la reazione potrebbe favorire mazzi che puntano a vincere ad onore e hanno l'opzione di innescare duelli. Mi sembra ancora presto per questa carta.
Calcio Alto
Media Voto - 3.2
Admiral - 4/5
L’ennesimo effetto in grado di inchinare personaggi avversari, terribilmente efficace. Siamo già abituati a numerosi splash dragon che puntano a utilizzare la Furia Mirumoto. Questa è una carta meno facile da utilizzare fuori clan ma comunque molto forte in un mazzo dragon. Inchinare un piccolo monaco partecipante per neutralizzare un personaggio scomodo mi pare un prezzo più che ragionevole. Se poi siamo in grado di rialzare il nostro monaco ancora meglio. Utilizzabile solo nei conflitti militari, ce ne faremo una ragione!
Filippo - 2/5
Filippo - 2/5
Al momento, la scarsità dei monaci
rende questa carta piuttosto mediocre. Salvo la comparsa di numerosi
monaci a costo 1 o meglio 0, trovo difficile trovarle posto in un
clan che gioca usualmente pochi pezzi con diverse aggiunte.
Attendiamo con ansia un nuovo Stronghold sui monaci ed un nuovo
Dynasty sullo stesso tema.
Jaquen - 5/5
Ecco l’altra bomba del chapter, questa volta per i draghi. Inginocchiare un monaco qualsiasi per inginocchiare e silenziare un partecipante avversario? Mettere questa carta e Furia Mirumoto insieme e vincere sfide contro Drago diventa difficilissimo. A quel costo, un effetto quasi regalato.
Pisco – 3/5
Ghera - 2/5
effetto eccellente; ma il costo di un fato non è trascurabile e serve un monaco nel conflitto, per ora la piú grande limitazione di questa carta
Pisco – 3/5
Finalmente una cartina anche per i
monaci! Massì, i Dragoni sono scarsi, diamogliela qualche carta
utile! Difficilmente utilizzabile dati i pochi monaci attualmente
presenti la carta vi permette di mettere a tacere un personaggio
avversario, tappandolo e impedendogli di innescare abilità...siamo
sicuri che il calcio fosse alto e non nelle parti basse? La necessità
di dover tappare un pelatino zen e pagare un fato per giocarla la
rendono meno appetibile, ma comunque utile.
Ghera - 2/5
effetto eccellente; ma il costo di un fato non è trascurabile e serve un monaco nel conflitto, per ora la piú grande limitazione di questa carta
Kamayari
Media Voto - 3
Admiral - 3/5
Un equipaggiamento costoso ma che diventa veramente scomodo per i nostri avversari. +3 militare è un boost sopra la media, l’effetto di inchinare un personaggio che innesca abilità nel conflitto in cui il personaggio equipaggiato partecipa è un comodo deterrente a spiacevoli effetti avversari. Nella maggior parte dei casi il nostro avversario sceglierà semplicemente di non usare l’abilità del personaggio, vi pare poco? Come ogni equipaggiamento acquistabile con influenza può facilmente entrare nelle build drago.
Filippo - 3/5
Filippo - 3/5
Apparentemente un'aggiunta molto
forte, ritengo però che il suo costo elevato la renda una scommessa
rischiosa in un meta dove Ascetismo fa capolino in moltissimi mazzi. Distretto Karada e Riscuotere un Favore la rendono poi una costosa arma a
doppio taglio. Probabilmente è pià adatta in un mazzo Dragon che
investe molto fato sui pezzi che non in un mazzo Lion, dove
rimarrebbe in gioco un paio di round al massimo.
Jaquen - 3/5
Buona arma, anche se a costo 2, che impone all’avversario scelte subottime durante le sfide. A parte la restrizione sui Bushi, poco altro da dire. Non sono sicuro troverà subito posto in Leone, che magari vuole giocare con una curva di costi in Conflitto più bassa.
Pisco – 4/5
Pisco – 4/5
E' vero, costa tanto ed è solo per
bushi (come se i Micioni ne fossero sprovvisti) ma il bonus in forza
e l'effetto in grado di terrorizzare perfino Togashi Yokuni
riducendolo all'obbedienza ne fa assolutamente una carta da inserire,
anche se forse non in 3x, in ogni mazzo Gattoni. Rispetta il Leone,
abbassa lo sguardo!
Ghera - 2/5
alto bonus in militare e bell'effetto che funziona anche contro personaggi che triggerino la loro abilitá da casa; sono peró poco incline alle aggiunte dal costo spropositato. Interessante target per Tempo di Guerra
Ancella del Santuario
Media Voto - 3.9
Admiral - 4/5
Personaggio conflitto super economico, costo uno con entrambe le skill a uno. Molto flessibile. Anche se ha gloria zero può essere messo in gioco alla fine della fase conflitti e utilizzare lo stronghold per portarlo a 2 e vincere il favore imperiale. L’effetto è eccezionale, le Fenici sono piene di magie e tutte molto impattanti in termini di gioco. Rivelare Contro le Onde o un Sfoggio di Potere è più di una semplice pescata. E’ una pugnalata al nostro avversario! Il fatto che si tratti di un “piccolo” monaco potrebbe essere molto interessante nelle varie possibilità di splash fra Phoenix e Dragon, soprattutto con l’arrivo di Calcio Alto.
Filippo - 4/5
Filippo - 4/5
Si, lo so, sembra un voto piuttosto
alto per una carta buffetta, ma mi piace pensare di aver intravisto
il suo futuro. Immaginate un mazzo basato sui monaci (notare il
tratto monaco): 15 kiho e magari qualche spell. Questa carta ha il
potenziale di farti pescare anche un paio di carte. Notare poi che è
un personaggio 1-1 a costo 1 e costa solo 1 bamboo.
Jaquen - 4/5
Personaggio da Conflitto che ho adorato subito. Entra in campo, snellisce il mazzo, magari fa anche tirar su una carta o due e poi fa una sfida. Il tutto a costo 1. Ah, dimenticavo: è monaco, se a qualcuno interessasse…
Jaquen - 4/5
Personaggio da Conflitto che ho adorato subito. Entra in campo, snellisce il mazzo, magari fa anche tirar su una carta o due e poi fa una sfida. Il tutto a costo 1. Ah, dimenticavo: è monaco, se a qualcuno interessasse…
Pisco – 3.5/5
Ghera - 4/5
Tratto spell: Sfoggio di Potere, Contro le Onde, Offuscare la Mente, Conosci il Mondo, Tempesta Soprannaturale, Abbracciare il Vuoto e Morsa della Terra. Ci sono buone probabilità che nel conflict fenice ci siano almeno 15 di queste carte e che Ancella del Santuario ci aiuti a trovare quella che ci serve in un momento di bisogno. A questo si aggiunge un body efficiente. Perchè non 5/5? Un tratto insipido e il dover scartare ogni carta che non sia spell, che potrebbe rivelarsi un arma a doppio taglio.
Statistiche bassine ma valide per
entrambi i conflitti, effetto potenzialmente da “pesco 3”,
probabilmente da pesco 1. C'è da dire che se dopo essere entrata in
gioco vi farà buttare tre carte potenzialmente utili nel cesso
potreste bestemmiare Bishamon e tutti i suoi parenti. Ottimo
potenziale in vista di possibili interazioni con i propri scarti o
con l'aumento degli incantesimi e kiho nel pool di carte.
Ghera - 4/5
Tratto spell: Sfoggio di Potere, Contro le Onde, Offuscare la Mente, Conosci il Mondo, Tempesta Soprannaturale, Abbracciare il Vuoto e Morsa della Terra. Ci sono buone probabilità che nel conflict fenice ci siano almeno 15 di queste carte e che Ancella del Santuario ci aiuti a trovare quella che ci serve in un momento di bisogno. A questo si aggiunge un body efficiente. Perchè non 5/5? Un tratto insipido e il dover scartare ogni carta che non sia spell, che potrebbe rivelarsi un arma a doppio taglio.
Armonizzare
Media Voto - 2.7
Admiral - 2/5
Forse sono eccessivamente severo in questo giudizio, possibile che debba rimangiarmelo a breve.
Carta utilizzabile solo con il ruolo Custode quindi legale al momento per il clan della Fenice. Si tratta di un evento che spedisce nella dimora un personaggio da ambo le parti. E’ utilizzabile solo in difesa e il target attaccante deve avere costo stampato pari o inferiore al personaggio difensore che farò rientrare. Dal momento che rimuoviamo entrambi due pedine di pari costo è difficile che determini un vantaggio di board. L’evento permette però di sventare un attacco ad una nostra provincia. Pensiamo a un personaggio pompato con banzai, Katane ecc.. che viene mandato a casa insieme a un nostro pezzo disonorato che conterebbe 0 nel conflitto. Bello sì ma situazionale.
Filippo - 3/5
Filippo - 3/5
Carta piuttosto difficile da
giudicare. Il suo utilizzo non è certo semplice, ma può in effetti
spostare di molto una partita, se usata con saggezza. Permette
sicuramente di difendere con più pezzi del necessario, magari
attivando le abilità del proprio finchè è nel conflitto per poi
mandarlo a casa ready assieme al pezzo che ha appena ricevuto un banzai dall'avversario. Molto più difficile usarla in attacco, dato
che mandando molte truppe si rischia sempre di non veder schierare
alcun difensore.
Jaquen - 3/5
Niente male, come effetto di rimozione dalla sfida, anche se rispedire gente a casa in piedi non mi fa mai gridare al miracolo. Carta comunque tattica, il costo in influenza così basso la farà sicuramente entrare in tanti splash Fenice. Se ne vedranno in giro molte, anche a sproposito.
Pisco – 2.5/5
Ghera - 3/5
carta difensiva con il potenziale di annullare un conflitto o di 'controllare' un trigger accettabile di sfoggio di potere. Sinergia interessante per chi giochi charge o sia fortunato con Dare l'Allarme . Ha il difetto di essere un ennesimo evento costoso nella giá costosa fenice
Pisco – 2.5/5
Ammetto che non mi fa impazzire: è
solo per Custodi, costa 1 fato, devi essere difensore E avere un
personaggio in difesa da mandare a casa, che per di più deve costare
almeno quanto l'attaccante che vuoi spedire a casa. Avesse almeno
tappato, disonorato, sputazzato o fatto qualcos'altro su quest'ultimo
mi sarebbe sembrata più interessante, invece...
Ghera - 3/5
carta difensiva con il potenziale di annullare un conflitto o di 'controllare' un trigger accettabile di sfoggio di potere. Sinergia interessante per chi giochi charge o sia fortunato con Dare l'Allarme . Ha il difetto di essere un ennesimo evento costoso nella giá costosa fenice
Sigillo dello Scorpione
Admiral - 2/5
Il sigillo degli scorpioni conferisce l’affiliazione al clan e il tratto shinobi. Come per gli altri sigilli: apre possibilità di game design future, al momento resta ingiocabile.
Filippo - 2/5
Filippo - 2/5
Al momento, penso che questo voto
sia piuttosto generoso, ma voglio sperare che escano meccaniche
interessanti sul tratto shinobi. Fino ad allora, meglio un Ventaglio.
Jaquen - 1/5
Proseguirei oltre, se non è un problema…
Pisco – 2.5/5
Ghera - 3/5
Per ora ancora meglio il Ventaglio Ornato, ma il tratto shinobi sta diventando una minaccia
Pisco – 2.5/5
Fa combo con Giochi Illusori, che va
bene, ma per il momento poco di più. Artwork molto figo,
probabilmente come tutti i sigilli troverà un migliore utilizzo in
futuro, quando ci saranno più sinergie tra le carte. Oppure no.
Ghera - 3/5
Per ora ancora meglio il Ventaglio Ornato, ma il tratto shinobi sta diventando una minaccia
Sella Shinjo
Media Voto - 1.6
Admiral - 1/5
Perchè costa 1? Perchè solo cavalleria? Perchè solo +1 forza? Perchè?
Filippo - 3/5
Filippo - 3/5
A prima vista, questa aggiunta fa
veramente schifo. A costo 1 garantisce la metà del bonus di una
katana. Se però riuscite a piazzarne un paio nei primi turni,
spostandole da un personaggio all'altro ve le porterete dietro fino
alla fine della partita, e questo è certamente un effetto
interessante.
Jaquen 2/5
Troppo costosa per quello che fa: al prezzo di 1 fato, poteva dare +2, o non avere la limitazione della cavalleria. Così è difficile da mettere in un mazzo: il bonus militare è basso, la restrizione alta. Meglio una Katana con un Portatore di Doni, no?
Pisco – 2/5
Pisco – 2/5
Poveri, poveri Cavallini! Terza
aggiunta a costo uno con un bonus (in militare) ridicolo! Per di più
si posiziona (e si sposta) solo su personaggi Cavalleria. Sarà
troppo quel +1 che non posso spostare neanche su tutti i pezzi? Ci
vincerò troppi conflitti? Lo ammetto, sono basito.
Ghera - 0/5
I veri Unicorni cavalcano a pelo. Un 3x ottimo in tutti i raccoglitori.
Dibattito Politico
Media Voto - 4.5
Admiral 4/5
Spettacolare. Questo evento (a costo zero!) può determinare molteplici vantaggi. Prima di tutto vedere la mano dell’avversario è determinante per le nostre scelte in fase di conflitto. Scartare una carta chiave può rovinare completamente i piani del nostro avversario. Lanciare il duello può essere un modo di risettare il nostro dial offerta (Buon auspicio/So nuotare). Per di più, in alcune circostanze, può anche portare l’avversario a spendere più onore di quello che può permettersi solo per vincere il duello. Ovviamente Scorpioni e Crane ringraziano ma non tutti i clan possono sfruttare facilmente questo evento, e questo è il motivo per cui non mi sbilancio con un 5/5.
Filippo - 5/5
Questa, lo confesso, è la mia carta
preferita del set! Era ora che ci fosse un duello politico! Effetto
formidabile, da giocare però con attenzione: quanto sarà disposto a
pagare il nostro avversario pur di ribaltare l'effetto su chi ha
giocato la carta?
Jaquen - 5/5
Non si può votare di meno una carta che, a modo suo, cambia un po’ il meta. Da ora si potranno fare duelli in politico, con tanto di controllo della mano. In un gioco in cui pescare è comunque costoso e delicato, un evento del genere a costo 0 può essere una mazzata. Gru e Scorpioni ne abuseranno, mi aspetto che anche altri clan cambino leggermente i loro mazzi per includerla. Ci sarà da piangere nel trovarsela contro.
Pisco – 3.5/5
Ghera - 5/5
Ottima giocata a vincere per chi voglia vedere e ridurre le opzioni dell'avversario. E buona anche giocata a perdere, per fare honor drain.
Pisco – 3.5/5
Carta molto forte ma a doppio taglio:
se l'avversario ha almeno un pezzo con politica ridicola nella sfida
saprete chi scegliere per schiaffeggiarlo con il vostro ventaglio e
le vostre menzogne...sempre che siate alti di onore, in quanto ogni
duello ha sempre una potenziale differenza di più o meno quattro
(senza scomodare un Piano di Riserva o l'Ingannatore Bayushi) e
giocare una carta per essere poi costretti a mostrare la mano
all'avversario per farci scartare un'altra carta a sua scelta “sfava”
e non ci sta, come direbbe qualcuno.
Ghera - 5/5
Ottima giocata a vincere per chi voglia vedere e ridurre le opzioni dell'avversario. E buona anche giocata a perdere, per fare honor drain.




















Dibattito politico fa vincere partite per perdita di onore o per raggiungimento dei 25. Un voto inferiore a 5 è dato solo da chi conosce poco il gioco!!!
RispondiEliminaciao :)
Eliminaogni giocatore ha il suo modo di vedere il gioco e le sue opinioni diverse da quelle degli altri.
i nostri "commentatori" hamno espresso le loro motivazioni del perchè hanno dato voti diversi.
tu gli avresti dato 5/5 ?
per quale motivo?
Complimenti a tutti ragazzi, bel lavoro e molto utile .
RispondiEliminaVoto 5 alla satira malefica di Pisco.
La adoro ( o forse no)
Il vostro Anto-MOIO.